¿Ã¹Ù¸¥ ±×·¡ÇÈ
Ä«µå º¥Ä¡¸¶Å© ¹æ¹ý
±×·¡ÇÈ Ä«µå´Â ¼º´É»Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó ±â´É
Æò°¡µµ Áß¿äÇÏ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ¸ðµç ±×·¡ÇÈ Ä«µå°¡ ¸ðµç ±â´ÉÀ» 100% Áö¿øÇÏ´Â
°ÍÀÌ ¾Æ´Ï¸ç, °ÔÀÓÀ̳ª ±âŸ ÇÁ·Î±×·¥ÀÇ Áö¿øÀº °¡´ÉÇÏÁö¸¸ ÀÌÆåÅÍ(Effector)
¹× ³ôÀº ÈÁúÀ» ¾ò±â À§ÇÑ ±â´ÉÀÇ Â÷ÀÌ·Î ÈÁú¿¡¼ ¸¹Àº Â÷À̸¦ °¡Áö°Ô
µÈ´Ù. 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈÀÇ °¢ ºÎºÐº°·Î Áö¿ø ±â´É¿¡ ´ëÇÑ Â÷ÀÌ¿Í Æò°¡ ¹æ¹ýÀ»
°í·ÁÇØ º¸µµ·Ï ÇÏ°Ú´Ù.
3Â÷¿ø
±×·¡ÇÈ ¼º´É ÃøÁ¤À» À§ÇÑ ±âº» »ó½Ä
3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈÀÇ Ã³¸® ¼ø¼´Â 4´Ü°è·Î
±¸ºÐÀ» ÇÑ´Ù. Æú¸®°ïÀÇ º¯È¯ 󸮸¦ Áö¿øÇÏ´Â Áö¿À¸ÞÆ®¸® ¿¬»ê ºÎºÐ°ú
Ãʱâ ÅؽºÃĸ¦ Æú¸®°ï¿¡ ¸Âµµ·Ï º¯È¯ÇÏ´Â ÇÊÅ͸µ ±×¸®°í Æú¸®°ïÀ» Çȼ¿·Î
ºÐ¸®ÇÏ¿© ÅؽºÃĸ¦ ´ëÄ¡½ÃÅ°´Â ¸ÊÇÎ ±×¸®°í ¸¶Áö¸· ´Ü°è´Â ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î
¾ò¾îÁø Åؼ¿(Texture mapped pixel, TEXEL)À» ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¿¡ Ãâ·ÂÇÏ°í
À̶§, °¢Á¾ È¿°ú¸¦ ºÎ¿©ÇÏ´Â ¹öÆÛ··(Buffering) ´Ü°èÀÌ´Ù. °¢ ´Ü°è´Â
ó¸® ¹æ¹ý°ú ±â´É¿¡ µû¶ó¼ ´Ù½Ã ¿©·¯ ´Ü°è·Î ±¸ºÐÇÏ°Ô µÈ´Ù.
Áö¿À¸ÞÆ®¸®(Geometry)
Transformation, Lighting, Clipping,
Setup ´Ü°è·Î ±¸ºÐÇÑ´Ù. TransformationÀº Æú¸®°ïÀ» ½ÃÁ¡ÀÇ À§Ä¡¿¡ ¸Â°Ô
ȸÀü/À̵¿/È®´ë/Ãà¼Ò ¿¬»êÀ» ÀǹÌÇÑ´Ù. ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ½ÃÁ¡ º¤ÅÍ¿Í Æú¸®°ïÀÇ
Z º¤Å͸¦ ÀÏÄ¡½ÃÅ°°Ô µÈ´Ù. LightingÀº Æú¸®°ï°ú ±¤¿øÀÇ À§Ä¡¿Í ¹æÇâ/Ư¼º
±×¸®°í »ö»óÀÇ Á¤º¸¸¦ Æú¸®°ïÀÇ °¢ ²ÀÁöÁ¡(Vertex)¿¡ ºÎ¿©ÇØÁÖ°Ô µÈ´Ù.
±¤¿ø Ư¼ºÀº ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î Æú¸®°ïÀ» Çȼ¿·Î ºÐ¸®ÇÏ´Â °úÁ¤¿¡¼ °¢°¢ÀÇ
Çȼ¿ÀÇ À§Ä¡¿¡ µû¶ó¼ ¼¼ºÎÀûÀÎ ¹à±â¸¦ ºÎ¿©ÇÏ°Ô µÈ´Ù. ±¤¿ø 󸮸¦
¸¶Ä¡°í ³ª¸é Clipping ÀÛ¾÷ÀÌ À̾îÁø´Ù. ¸ðµç Æú¸®°ïÀÌ È¸é¿¡ Ãâ·ÂµÇÁö´Â
¾ÊÀ¸¸ç ÀϹÝÀûÀ¸·Î ȸéÀÇ Å©±â¿¡ µû¶ó¼ º¸ÀÌÁö ¾Ê´Â Æú¸®°ïÀ̳ª ºÎºÐÀûÀ¸·Î
Àß·ÁÁø Æú¸®°ïÀÌ Á¸ÀçÇÏ°Ô µÈ´Ù. µû¶ó¼ ¸ðµç Æú¸®°ïÀ̳ª Æú¸®°ïÀÇ Àüü¸¦
¸ðµÎ ó¸®ÇÒ ÇÊ¿ä°¡ ¾øÀÌ ¼±ÅÃÇÏ´Â ÀÛ¾÷ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ°Ô µÈ´Ù. Clipping
ÀÛ¾÷¿¡¼´Â È¸é ¹ÛÀÇ Æú¸®°ïÀ» Á¦°ÅÇÏ°í ¶ÇÇÑ È¸é¿¡ °ÉÃÄÁø Æú¸®°ïÀ»
ºÐ¸®ÇÏ´Â ¿¬»êÀ» ¼öÇàÇÏ°Ô µÈ´Ù. SetupÀº ÃÖÁ¾ÀûÀÎ Æú¸®°ïÀ» ±×·¡ÇÈ
Ä«µå¿¡¼ ´ÙÀ½ ÀÛ¾÷ÀÇ Ã³¸®¸¦ À§ÇÑ Çȼ¿ ºÐ¸® ÀÛ¾÷(Rasterization),
¹è¸é Æú¸®°ï Á¦¾î(Culling), »ç°¢Çü ÀÌ»óÀÇ Æú¸®°ïÀ» »ï°¢ÇüÀ¸·Î º¯È¯(Tessellation)ÇÏ´Â
ÀÛ¾÷À» °ÅÄ£´Ù.
ÀÌ·¯ÇÑ Ã³¸® °úÁ¤ÀÌ ¼ø¼ÀûÀ¸·Î ÀϾÁö´Â
¾Ê´Â´Ù. °æ¿ì¿¡ µû¶ó¼ Clipping°ú Culling ÀÛ¾÷À» ¸ÕÀú ó¸®ÇÏ¿©, ½ÇÁ¦
º¯È¯Ã³¸®ÇÒ Æú¸®°ïÀÇ °³¼ö¸¦ ÃÖ¼ÒȽÃÅ°°í ÀÌ°Í¿¡ Lighting, Tessellation,
Rasterization °úÁ¤À» °ÅÄ¡´Â °æ¿ìµµ Àֱ⠶§¹®ÀÌ´Ù.
ÇÊÅ͸µ(Filtering)°ú ¸ÊÇÎ(Mapping)
ÇÊÅ͸µ°ú ÅؽºÃÄ ¸ÊÇÎÀº µ¿Ä¡¿¡ 󸮵ǴÂ
ÀÛ¾÷ÀÌ´Ù. ¸ÕÀú, Çȼ¿·Î º¯È¯µÈ Æú¸®°ï¿¡´Â »ç¿ëÇÒ ÅؽºÃÄ ¹øÈ£¿Í ÅؽºÃÄÀÇ
»ó´ëÀûÀÎ X/Y À§Ä¡ ±×¸®°í ¹æÇâ º¤Å͸¦ °¡Áö°í ÀÖ´Ù. ÀÌ Á¤º¸¸¦ ±Ù°Å·Î
Çȼ¿ÀÌ À§Ä¡´Â ÅؽºÃÄ ³»ÀÇ »ó´ëÀûÀÎ À§Ä¡¸¦ °è»êÇÏ°í À̸¦ ±âÃÊ·Î ÅؽºÃÄ¿¡¼
¸ÊÇο¡ »ç¿ëÇÒ ÅؽºÃÄ Ä÷¯ Á¤º¸¸¦ ¾ò¾î¼ Çȼ¿¿¡ ´ëÀÔ½ÃÅ°´Â ÀÛ¾÷ÀÌ´Ù.
À̶§, Æú¸®°ïÀÇ Å©±â¿¡ ¸Â°Ô ÅؽºÃÄÀÇ Å©±âµµ Ãà¼Ò/È®´ëÀÇ °úÁ¤ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù.
ÀϹÝÀûÀ¸·Î ºñÆ®¸Ê À̹ÌÁö¸¦ Ãà¼Ò/È®´ëÇÏ°Ô µÇ¸é ÈÁúÀÌ °¨¼ÒµÇ°Ô µÈ´Ù.
ÈÁúÀÇ °¨¼Ò¸¦ ÃÖ¼ÒÈÇϱâ À§ÇÑ °¢Á¾ÀÇ Ã³¸® ±â¹ýÀÌ »ç¿ëµÈ´Ù. ´ëÇ¥ÀûÀ¸·Î
Point SamplingÀº ´Ü¼øÇÏ°Ô Çȼ¿À» ¹Ýº¹Çϰųª ¼±ÅÃÀûÀ¸·Î ÃëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ»
»ç¿ëÇÏ¸ç ±âº»ÀûÀÎ ºñÆ®¸Ê ±×·¡ÇÈÀÇ È®´ë ¶Ç´Â Ãà¼Ò ±â¹ýÀ¸·Î ÈÁúÀÌ
°¡Àå ¶³¾îÁö´Â ¹æ¹ýÀÌ´Ù. Linear Filtering ¹æ½ÄÀº Çȼ¿À» »õ·Î ¸¸µé
¶§, ÃëÇØÁö´Â Åؼ¿ÀÇ À§Ä¡¿¡ µû¶ó¼ ÀÎÁ¢ÇÑ µÎ °³ÀÇ Çȼ¿¿¡ ´ëÇÏ¿© °¡Áß
Æò±ÕÀ» »ç¿ëÇÏ´Â ¹æ½ÄÀÌ´Ù. ÀÏ¹Ý ÀûÀ¸·Î È®´ë °úÁ¤¿¡¼´Â ºÎµå·¯¿î ÈÁúÀ»
¾òÀ» ¼ö ÀÖÁö¸¸ ¼±¸íµµ°¡ ±Þ°ÝÈ÷ °¨¼ÒÇϴ Ư¡À» °¡Áö°í ÀÖ´Ù. Tri-linear
FilteringÀº MIP Mapping °úÁ¤¿¡¼ Àû¿ëÇÏ´Â ¹æ½ÄÀ¸·Î Æú¸®°ïÀÇ Å©±âº¸´Ù
Å« ÅؽºÃÄ¿Í ÀÛÀº ÅؽºÃĸ¦ °¢°¢ Linear FilteringÀ¸·Î Çȼ¿À» »ý¼ºÇÏ°í
ÀÌ Çȼ¿À» Æú¸®°ïÀÇ À§Ä¡¿¡ µû¶ó¼ Linear ÇÊÅ͸µÇÏ´Â ¹æ½ÄÀÌ´Ù. Anisotropic
filtering ¹æ½ÄÀº µÎ °³ ÀÌ»óÀÇ Çȼ¿¹üÀ§¸¦ ´ÙÁß ÀÎÅÍÆú·¹ÀÌ¼Ç ÇÏ´Â
¹æ¹ýÀ¸·Î ±âÁ¸ÀÇ ¼±Çü ÇÊÅ͸µ¿¡ ºñÇÏ¿© ¿¬»ê·®Àº ¸¹¾ÆÁöÁö¸¸ º¸´Ù Á¤È®ÇÑ
Çȼ¿À» »õ·Î À¯ÃßÇÏ¿© ó¸®Çϱ⠶§¹®¿¡ ¼±¸íµµ°¡ ¶Ù¾î³ ÀåÁ¡À» °®°ÔµÈ´Ù.
¹Ó¸ÊÇÎÀº ¿©·¯ °³ÀÇ ÅؽºÃĸ¦ ¸¶·ÃÇÏ¿©
Æú¸®°ï¿¡ °¡Àå ±ÙÁ¢ÇÑ ÅؽºÃĸ¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¸ÊÇΠ󸮸¦ ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ¸·Î
ÇÊÅ͸µ °úÁ¤¿¡¼ ºñÆ®¸ÊÀÇ Å©±â º¯È¸¦ ÃÖ¼ÒÈÇÏ¿© ÈÁúÀÇ ÀúÇϸ¦ ÃÖ¼ÒÈÇÏ´Â
¹æ½ÄÀÌ´Ù. ÀÌ ¹æ½Ä¿¡´Â ÅؽºÃÄÀÇ È®´ë¿Í Ãà¼Ò¿¡ °¢°¢ µû¸¥ ¾Ë°í¸®ÁòÀ»
Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Áï, Linear MIP Linear ¶Ç´Â Nearest MIP Linear µîÀÌ´Ù.
µû¶ó¼ ¼º´É°ú ÈÁúÀÇ ÃÖÀûÀÇ À§Ä¡¸¦ Áö¿øÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. Âü°í·Î ÃÖ±Ù ±×·¡ÇÈ
ÇÁ·Î¼¼¼µéÀº MIP Mapping¿¡ ÃÖÀûÈµÈ ¼º´ÉÀ» ¹ßÈÖÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï Äھ
¼³°èµÇ¾î ÀÖ´Ù. µû¶ó¼ ÀÏ¹Ý ¸ÊÇÎÀÇ °æ¿ì¿¡ ÀûÀýÇÑ ¼º´ÉÀ» ¹ßÈÖÇÏÁö
¸øÇÑ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ÅؽºÃÄÀÇ Å©±â°¡ Æú¸®°ïÀÇ Å©±â¿¡ ºñÇÏ¿© 2¹è ÀÌÇÏÀÇ
Å©±â¿Í 1/2 ÀÌ»óÀÇ Å©±â¸¸ ÇÊÅ͸µÀÌ °¡´ÉÇϱ⠶§¹®ÀÌ´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î nVIDIA
RivaTNT µî¿¡¼ º¸¸é Auto MIP Map Generation ±â´ÉÀ» °¡Áö°í ÀÖÀ¸¸ç,
ÀÌ°ÍÀº RivaTNT Á¦Ç°±º¿¡¼´Â 2¹è ÀÌ»óÀÇ ÅؽºÃÄ´Â µÎ ¹øÀÇ ÇÊÅ͸µÀ»
°ÅÃÄ¾ß ÇÏ´Â ¹®Á¦Á¡ ¶§¹®ÀÌ´Ù. ÀÌó·³ ÅؽºÃÄÀÇ Å©±â¸¦ Á¦ÇÑÇÏ°Ô µÇ¸é
¿¬»ê¿¡ ÇÊ¿äÇÑ ³»ºÎ ·»´õ¸µ ÄÚ¾îÀÇ ±¸¼ºÀÌ º¸´Ù °£´ÜÇØÁú ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡
±âº» ¼º´ÉÀÇ Çâ»ó¿¡ ¸¹Àº µµ¿òÀÌ µÉ ¼ö ÀÖ´Ù.
¹öÆÛ¸µ(Buffering)
¹öÆÛ¸µÀ̶õ ±âº»ÀûÀ¸·Î ·»´õ¸µ °úÁ¤À»
°ÅÃļ »ý¼ºµÈ Çȼ¿À» ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¿¡ Ãâ·ÂÇÏ´Â ±â´ÉÀ» ¸»ÇÑ´Ù. À̶§,
±íÀÌ ¹öÆÛÀÇ Á¤º¸¿¡ µû¶ó¼ Çȼ¿ÀÇ ¼±¸íµµ¸¦ º¯È½ÃÅ°´Â ¾È°³ È¿°ú(Fog
Effect)³ª ¹à±â¸¦ º¯È½ÃÅ°´Â Å¥À×(Cueing)°ú °°Àº ÀÌÆåÅÍ°¡ 󸮵ȴÙ.
¶ÇÇÑ Çȼ¿ÀÌ ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¿¡ Ãâ·ÂµÇ±â À§Çؼ´Â Çȼ¿ÀÇ ±íÀÌ °ªÀÌ À̹Ì
ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¿¡ Ãâ·ÂµÇ¾î ÀÖ´Â Çȼ¿¿¡ ºñÇÏ¿© ÀÛ¾Æ¾ß µÈ´Ù. ÀÌ°ÍÀº 3Â÷¿ø
°ø°£»ó¿¡¼ ¹°Ã¼´Â ¾Õ¿¡ Á¸ÀçÇÏ´Â ¹°Ã¼¿¡ ÀÇÇؼ µÚ¿¡ ÀÖ´Â ¹°Ã¼°¡ °¡¸®¿öÁ®
º¸ÀÌÁö ¾Ê´Â ¿µ¿ªÀÌ Á¸ÀçÇϸç, ÀÌ·¯ÇÑ °¡¸®¿öÁø ¸éÀ̳ª ¼±À» ó¸®Çϱâ
À§Çؼ »ç¿ëµÈ´Ù. ¸ðµç ±×·¡ÇÈ º¸µå°¡ ±íÀÌ ¹öÆÛ¸¦ »ç¿ëÇÏÁö´Â ¾ÊÀ¸¸ç
NEC/VideoLogic PowerVR ½Ã¸®Áî¿¡¼´Â ÇÑ°è ¿µ¿ª ·»´õ¸µ ¹æ½ÄÀ¸·Î ±íÀÌ
¹öÆÛ¸¦ ÇÊ¿ä·Î ÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù. ÃÖ±Ù µîÀåÇÑ ¹æ½ÄÀ¸·Î ´ÙÁß ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¿Í
ÇÁ·¹ÀÓ ¿¬»ê ±â´ÉÀÌ À̽´ÈµÇ°í ÀÖÀ¸¸ç 3Dfx»ç¿¡¼ T-buffer¶ó´Â ¸íĪÀ¸·Î
Áö¿øµÇ°í ÀÖ´Ù. ÀÌ ¹æ½Ä¿¡¼´Â »ý¼ºµÇ´Â ÇÁ·¹ÀÓµéÀÌ ¿©·¯ ´Ü°è¿¡ °ÅÃļ
°¢°¢ÀÇ ¹öÆÛ¿¡ ÀúÀåÀÌ µÇ°í ÀÌ ¹öÆÛ´Â °¢Á¾ ¿¬»êÀ» ÅëÇؼ »õ·Î¿î À̹ÌÁö°¡
¾ò¾îÁö¸ç, ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ¾ò¾îÁø À̹ÌÁö°¡ ȸéÀ¸·Î Ãâ·ÂµÈ´Ù. µû¶ó¼ ÇϳªÀÇ
°ÔÀÓ È¸éÀ» ¾ò±â À§Çؼ´Â ¿©·¯ ÀåÀÇ ÇÁ·¹ÀÓÀ» ¸¸µé¾î¾ß Çϱ⠶§¹®¿¡
»ó´ëÀûÀ¸·Î ÀÏ¹Ý Ã³¸® ¹æ½Ä¿¡ ºñÇÏ¿© ÇÁ·¹ÀÓ ¼º´ÉÀÌ ³·´Ù. ÇÏÁö¸¸ ¸ÖƼ
ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¸¦ ±â´ÉÀ» ÀÌ¿ëÇÏ´Â °æ¿ì¿¡ ¸ð¼Ç ºí·¯, ¾ÈƼ ¾ó¸®¾î½Ì, Æ÷ÄÃ
ÀÌÆåÅÍ°¡ Áö¿øÀÌ µÇ¸ç ÀÌ°ÍÀº ³·Àº Çػ󵵿¡¼µµ ³ôÀº Çػ󵵿¡¼ ¾ò¾îÁö´Â
±×·¡ÇÈ ÈÁúÀ» ¾òÀ» ¼ö ÀÖ°í ³·Àº ÇÁ·¹ÀÓ ·¹ÀÌÆ®¿¡¼µµ ³ôÀº ÇÁ·¹ÀÓ
·¹ÀÌÆ®ÀÇ ±×·¡ÇÈ°ú °°Àº ºÎµå·¯¿î ÈÁúÀ» ¾òÀ» ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ ¸ÖƼ
ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ¿¡ À¸Çؼ ¼º´ÉÀÌ ³·¾ÆÁ®µµ Å©°Ô ¹®Á¦µÉ °ÍÀÌ ¾ø´Ù. ¿ÀÈ÷·Á
°¢Á¾ µðÁöÅÐ ÀÌÆåÅ͸¦ ÅëÇÑ º¸´Ù °í±Þ À̹ÌÁö¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Â ÀåÁ¡À»
°®°Ô µÈ´Ù.
Âü°í
: nVIDIA GeForce256
nVIDIA
GeForce256 ±×·¡ÇÈ º¸µå´Â 120MHz ÄÚ¾î Ŭ·°À» °¡Áö°í ÀÖÀ¸¸ç Ŭ·°´ç
4°³ÀÇ Çȼ¿À» ó¸®ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¸ÖƼ ÅؽºÃÄ ¸ÊÇÎÀÇ °æ¿ì¿¡´Â 2°³ÀÇ Çȼ¿À»
ó¸®ÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¹Ç·Î ÃÖ±Ù ±×·¡ÇÈ °ÔÀÓÀÌ ¸ÖƼ ÅؽºÃÄ ¸ÊÇÎÀ» ÁÖ·Î »ç¿ëÇÑ´Ù´Â
Á¡À» °í·ÁÇϸé ÃÖ´ë·Î ó¸® °¡´ÉÇÑ ¼º´ÉÀº 240M Pixel/sec Á¤µµÀÌ´Ù.
ÇÑ
°³ÀÇ Çȼ¿À» ó¸®Çϱâ À§Çؼ´Â ¸ÖƼ ÅؽºÃÄ ¸ÊÇÎÀÇ °æ¿ì¿¡ ÅؽºÃÄ Ä³½¬¸¦
°í·ÁÇصµ Çȼ¿´ç 2°³ÀÇ ÅؽºÃÄ »ùÇÃÀ» »ç¿ëÇØ¾ß ÇϹǷΠ32ºñÆ® Ä÷¯
ÅؽºÃÄ ¸ðµå¿¡¼´Â 8¹ÙÀÌÆ®ÀÇ µ¥ÀÌÅÍ ¾ï¼¼½º°¡ ÇÊ¿äÇÏ´Ù. ´õºÒ¾î Çȼ¿À»
Ãâ·ÂÇϱâ Àü¿¡ ±íÀÌ ¹öÆÛÀÇ °ªÀ» ÀÐ¾î¼ ºñ±³ÇÑ ÈÄ Çȼ¿À» Ãâ·ÂÇϱâ
À§Çؼ´Â ´Ù½Ã ±íÀÌ ¹öÆÛ °ªÀ» ±â·ÏÇÏ°Ô µÈ´Ù. À̶§, ±â·ÏµÉ È®À²ÀÌ
50% ¶ó°í °¡Á¤ÇÏ°í 32ºñÆ® ±íÀÌ ¹öÆÛ¸¦ »ç¿ëÇϸé 6¹ÙÀÌÆ®ÀÇ µ¥ÀÌÅÍ ¾ï¼¼½º°¡
ÇÊ¿äÇÏ´Ù. ½ÇÁ¦·Î Çȼ¿ÀÌ Ãâ·ÂµÉ È®À²Àº 50% À̹ǷΠ32ºñÆ® Ä÷¯ ¸ðµå¸¦
»ç¿ëÇÑ´Ù¸é 2¹ÙÀÌÆ®ÀÇ ¾ï¼¼½º°¡ ÇÊ¿äÇÏ´Ù. ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ÇÑ °³ÀÇ Çȼ¿À»
ó¸®Çϱâ À§Çؼ´Â 16¹ÙÀÌÆ®ÀÇ µ¥ÀÌÅÍ ¾ï¼¼½º°¡ ÇÊ¿äÇÏ´Ù. °á°úÀûÀ¸·Î
128ºñÆ® ±×·¡ÇÈ ¹ö½º ½Ã½ºÅÛ¿¡¼´Â 240MHzÀÇ ¸Þ¸ð¸® ¼º´ÉÀ» ÇÊ¿ä·Î ÇÑ´Ù.
·¥´ì(RAMDAC)Àº
ÇÁ·¹ÀÓ Á¤º¸¸¦ ÀÐ¾î¼ ¾Æ³¯·Î±× ½ÅÈ£·Î º¯È¯ÇÏ¿© ¸ð´ÏÅÍ·Î Ãâ·ÂÇÏ´Â
¿ªÇÒÀ» ÇÑ´Ù. ÀÌ?, ÇϳªÀÇ Çȼ¿Àº 4¹ÙÀÌÆ®ÀÇ µ¥ÀÌÅ͸¦ ¾ï¼¼½º ÇÏ°Ô µÈ´Ù.
¸¸¾à, 1280x1024 Çػ󵵸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù¸é ȸé´ç 1280K Çȼ¿·Î ±¸¼ºµÇ¸ç
5M Bytes ±¸¼ºµÈ´Ù. 85Hz ¼öÁ÷ ¼öÆļö¿¡¼´Â 425MB/sÀÇ ´ë¿ªÀ» »ç¿ëÇÏ°Ô
µÈ´Ù. 128ºñÆ® ¹ö½º¸¦ °¡Áø ±×·¡ÇÈ ½Ã½ºÅÛÀ» ±âÁØÀ¸·Î Çϸé Ŭ·°´ç 16¹ÙÀÌÆ®ÀÇ
µ¥ÀÌÅ͸¦ Àü¼ÛÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¹Ç·Î 27MHz¿¡ ÇØ´çÇÑ´Ù.
´ÙÀ½À¸·Î
Áß¿äÇÑ Á¡Àº ÅؽºÃÄ ¸ÅÇο¡ »ç¿ëÇÒ ÅؽºÃÄ Á¤º¸¿Í 3Â÷¿ø Æú¸®°ï¿¡ ´ëÇÑ
±âº» Á¤º¸¸¦ ±×·¡ÇÈÀ¸·Î Àü¼ÛÇÏ´Â ¼º´Éµµ ÇÊ¿äÇÏ´Ù.
ÇϳªÀÇ
Æú¸®°ïÀº ´ë·«ÀûÀ¸·Î 86¹ÙÀÌÆ®ÀÇ Á¤º¸¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù. GeForce256ÀÇ ÃÖ´ë
¼º´ÉÀÎ 15M Æú¸®°ïÀ» Àü¼ÛÇϱâ À§Çؼ´Â 1290M BytesÀÇ ´ëÀÌÅÍ Àü¼ÛÀÌ
ÇÊ¿äÇϸç, ÀÌ ¼º´ÉÀº Strip Æú¸®°ïÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °æ¿ì¿¡¸¸ ±¸ÇöÀÌ µÇ´Â
¼º´ÉÀ̹ǷΠ½ÇÁ¦ Àü¼Û Áö¿À¸ÞÆ®¸® µ¥ÀÌÅÍ´Â 645M Bytes¿¡ ÇØ´çÇÑ´Ù.
ÀÌ°ÍÀ» 1ÃÊ¿¡ Àü¼ÛÇϹǷΠÀ̸¦ À§Çؼ »ç¿ëµÇ´Â ±×·¡ÇÈ ¸Þ¸ð¸®ÀÇ ¼º´ÉÀº
128ºñÆ® ±×·¡ÇÈ ¹ö½º ½Ã½ºÅÛÀ» ±âÁØÀ¸·Î 40MHz¿¡ ÇØ´çÇÑ´Ù.
ÅؽºÃĸ¦
±×·¡ÇÈ ¸Þ¸ð¸®·Î ·ÎµùÇÏ´Â °úÁ¤Àº ÇÁ·Î±×·¥¿¡ µû¶ó¼ ´Ù¸£´Ù. ÀÏ¹Ý °ÔÀÓµéÀº
2-4M ÅؽºÃĸ¦ »ç¿ëÇϱ⠶§¹®¿¡ Çѹø ·ÎµùµÈ ÅؽºÃÄ°¡ °è¼Ó »ç¿ëµÇ°í
°Ü¿ì ¸îMÀÇ Á¤º¸¸¸ÀÌ º¯°æÀÌ µÇ±â ¶§¹®¿¡ ½ÇÁ¦ ÅؽºÃÄ ¹öÆÛ¸¦ ·ÎµùÇϱâ
À§Çؼ »ç¿ëµÇ´Â ±×·¡ÇÈ ¸Þ¸ð¸® »ç¿ë·®Àº »ó´ëÀûÀ¸·Î ¹«Ã´ ÀÛ´Ù. µû¶ó¼
º» °è»ê¿¡¼´Â Á¦¿ÜÇϵµ·Ï ÇÏ°Ú´Ù.
GeForce256
±×·¡ÇÈ Ä«µåÀÇ °æ¿ì¿¡ 1280x1024 Çػ󵵿¡¼ ÃÊ´ç 200 ÇÁ·¹ÀÓÀ» ó¸®ÇÒ
¼ö ÀÖÀ¸¸ç, º¹Àâµµ°¡ 3Á¤µµÀÎ °ÔÀÓÀ» °í·ÁÇϸé 67 ÇÁ·¹ÀÓÀ» ±¸ÇöÇÒ ¼ö
ÀÖ´Ù. À̶§ »ç¿ëµÇ´Â ¸Þ¸ð¸® ¼º´ÉÀº 128ºñÆ® ¹ö½º ½Ã½ºÅÛÀ̹ǷΠ307MHzÀÇ
¸Þ¸ð¸® ¼º´ÉÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù. ¹°·Ð, ÅؽºÃÄ ·ÎµùÀ» À§Çؼ ¾à°£ÀÇ ¼º´ÉÀÌ
ÇÊ¿äÇϹǷΠ310-320MHz Á¤µµÀÇ ¸Þ¸ð¸® Ŭ·°ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù.
GeForce256
±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡´Â 160MHz SDR SDRAMÀ» »ç¿ëÇÏ´Â Á¦Ç°°ú 150MHz DDR SDRAMÀ»
»ç¿ëÇÏ´Â Á¦Ç°ÀÌ ÀÖÀ¸¸ç DDR SDRAMÀº ÀÏ¹Ý SDR SDRAM¿¡ ºñÇÏ¿© µÎ¹èÀÇ
¼º´ÉÀ» °¡Áö¹Ç·Î 300MHz¿¡ ÇØ´çÇÑ´Ù. À§ÀÇ °á°ú¸¦ º¸¸é GeForce256 ±×·¡ÇÈ
º¸µå´Â DDR SDRAMÀ» °®Ãá ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼¸¸ Á¤»óÀûÀÎ ¼º´ÉÀ» ¹ßÈÖÇÒ
¼ö ÀÖ´Â Á¦Ç°À̸ç, SDR SDRAMÀ» °®Ãá ½Ã½ºÅÛÀº 16ºñÆ® Ä÷¯ ±×·¡ÇÈÀ̳ª
ÀúÇØ»óµµ ¶Ç´Â 16ºñÆ® ÅؽºÃÄ ±×·¡ÇÈ°ú ³·Àº Æú¸®°ï ±×·¡ÇÈ¿¡¼¸¸ ¼º´ÉÀ»
¹ßÈÖÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ´ÙÇàÈ÷µµ ÃÖ±Ù °ÔÀÓµéÀº 16ºñÆ® ÀÌÇÏÀÇ ÅؽºÃÄ¿Í ³·Àº
Æú¸®°ï °³¼ö¸¦ »ç¿ëÇϱ⠶§¹®¿¡ ¾î´À Á¤µµ ¼º´ÉÀ» ±¸ÇöÇÏ°í ÀÖÀ» »ÓÀÌ´Ù.
3Â÷¿ø
±×·¡ÇÈ º¥Ä¡ ¸¶Å© ÇÁ·Î±×·¥À» ÀÌ¿ëÇÑ º¥Ä¡ ¸¶Å©
3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈ °¡¼Ó ±â´ÉÀ» °®´Â ±×·¡ÇÈ
º¸µå¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù°í Çصµ 100% ¸ðµç ±×·¡ÇÈ Ã³¸®¸¦ ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼ Àü´ãÇÏ´Â
°ÍÀº ¾Æ´Ï´Ù. Ãʱ⠱׷¡ÇÈ Ã³¸® °úÁ¤°ú 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼ »ç¿ëµÇÁö
¾Ê´Â ÀÏ¹Ý ±×·¡ÇÈ Ã³¸®´Â CPU¸¦ ÀÌ¿ëÇϱ⠶§¹®ÀÌ´Ù. µû¶ó¼ CPU ¼º´É¿¡
ÀÇÇؼ ±×·¡ÇÈ º¸µåÀÇ ¼º´ÉÀÌ ´Þ¶óÁö´Â Çö»óÀÌ ¹ß»ýÇÏ¸ç ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡
µû¶ó¼ CPU ÀÇÁ¸µµ´Â ÇöÀúÇÏ°Ô Â÷À̸¦ °®°Ô µÈ´Ù. ´ëÇ¥ÀûÀÎ ¿¹·Î GeForce256
±×·¡ÇÈ º¸µå´Â Çϵå¿þ¾î T&L ±â´ÉÀ» ÀÌ¿ëÇÏ´Â °æ¿ì¿¡ 14M Strip
Polygon°ú 6-8M Individual PolygonÀ» ó¸®ÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, T&L ±â´ÉÀÌ
¾øÀÌ CPU¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ´Â °æ¿ì¿¡ 4-5M Strip Polygon°ú 2-3M Individual
PolygonÀ» Áö¿øÇÑ´Ù. Áï, T&L ±â´É ¿©ºÎ¿¡ µû¶ó¼µµ ±×·¡ÇÈ ¼º´ÉÀº
ÇöÀúÇÏ°Ô Â÷ÀÌ°¡ ³´Ù.
±×·¡ÇÈ Ä«µåÀÇ ¼º´ÉÀº CPUÀÇ ¼º´É°ú
°ÔÀÓÀÇ Á¾·ù°¡ Áß¿äÇÑ º¯¼ö°¡ µÈ´Ù. µû¶ó¼ ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼ T&L
±â´ÉÀÇ Áö¿ø ¿©ºÎ¿Í CPUÀÇ Á¾·ù¿¡ µû¸¥ 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈ ¿¬»ê ¸í·É¾î(SSE,
3DNow!)¸¦ Áö¿øÇÏ´ÂÁö ¿©ºÎ°¡ Áß¿äÇÏ´Ù.
±âº» ¼º´É Æò°¡ 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼´Â
ÃÊ´ç ó¸®ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â Æú¸®°ïÀÇ °³¼ö¿Í ·»´õ¸µÀÌ °¡´ÉÇÑ Åؼ¿ÀÇ °³¼ö·Î
¼º´ÉÀ» Ç¥ÇöÇÏ´Ù. ÃʱâÀÇ ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼´Â Åؼ¿°ú Çȼ¿ÀÌ µ¿ÀÏÇÏ¿´Áö¸¸
¸ÖƼ ÅؽºÃÄ ¸ÊÇΰú °°ÀÌ ÇϳªÀÇ Çȼ¿À» »ý¼ºÇϱâ À§Çؼ µÎ °³ÀÇ Åؼ¿À»
»ç¿ëÇÏ´Â °æ¿ì°¡ Àֱ⠶§¹®¿¡ ±âº» ¼º´ÉÀº Åؼ¿ÀÌ µÈ´Ù.
ÄÄÇ»ÅÍ °ÔÀÓÀº ¼ø¼öÇÑ ±×·¡ÇÈ ÀÌ¿Ü¿¡µµ
ÀΰøÁö´É, ÀÔÃâ·Â Á¦¾î, »ç¿îµå 󸮸¦ À§Çؼ ³ôÀº CPU Á¡À¯À²À» °¡Áö°Ô
µÇ¸ç, µû¶ó¼ ÀÏ¹Ý °ÔÀÓ¿¡¼µµ ±×·¡ÇÈ º¸µå¿¡¼ ÃÖ´ë·Î ó¸®ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â
±×·¡ÇÈ ¼º´É»Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó CPU¿¡ ÀÇÇؼ Áö¿øÀÌ °¡´ÉÇÑ ±×·¡ÇÈ ¼º´Éµµ
Â÷À̸¦ º¸ÀÌ°Ô µÈ´Ù. µû¶ó¼ ƯÁ¤ ½Ã½ºÅÛ¿¡ ÀÇÁ¸µÈ ¼º´ÉÀ» ÃøÁ¤ÇÏ´Â
°æ¿ì°¡ ¾Æ´Ï¶ó¸é ÃֽŠ°í¼ÓÀÇ CPU¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© CPU¿¡ ÀÇÇÑ ¼º´É °¨¼Ò¸¦
ÁÙÀÌ°í ÀÇÁ¸µµ¸¦ ³·Ãç¾ß Çϸç, »ó´ëÀûÀ¸·Î ±×·¡ÇÈ Ä«µåÀÇ ÀÇÁ¸µµ¸¦ ±Ø´ëÈÇؾß
ÇÑ´Ù.
Âü°í : ¿À¹öŬ·°¿¡ ÀÇÇÑ CPU ºñÁ¤»óÀûÀÎ
¼³Á¤
ÃÖ±Ù ÇÁ·Î¼¼¼ÀÇ ¿À¹ö Ŭ·°Àº ¹ö½º
Ŭ·°¿¡ ÀÇÇؼ¸¸ °¡´ÉÇÏ´Ù. À̶§, ¹ö½º Ŭ·°Àº ½Ã½ºÅÛ ÀüüÀÇ ¼º´ÉÀÇ
º¯È¿¡ Å« ¿µÇâÀ» ÁÖ°Ô µÈ´Ù. µû¶ó¼ ´Ü¼øÈ÷ CPUÀÇ ¼º´É¸¸À» º¯¼ö·Î
ÀÛ¿ë½ÃÅ°Áö ¾Ê´Â´Ù. µû¶ó¼ ¾ò¾îÁö´Â °á°ú´Â ´Ù¸¥ ÇÁ·Î¼¼¼ ½Ã½ºÅÛ¿¡
´ëÇÑ »ó´ë ÁöÇ¥°¡ µÉ ¼ö ¾ø´Ù. ±×·¡ÇÈ º¸µåÀÇ ¹ö½º ¼Óµµ¿¡ ´ëÇÑ ÀÇÁ¸µµ¸¦
ÃøÁ¤Çϰųª ¶Ç´Â ÇÁ·Î¼¼¼ ½Ã½ºÅÛÀÇ ±Ø´ëÈ°¡ ÇÊ¿äÇÑ °æ¿ì°¡ ¾Æ´Ï¶ó¸é
ÇÇÇؾßÇÒ ÃøÁ¤ ¹æ¹ýÀÌ´Ù. º¥Ä¡¸¶Å©¿Í ¼º´É Æò°¡¿¡¼´Â ¹«¾ù º¸´Ùµµ ÀçÇö¼ºÀÌ
Áß¿äÇÏ´Ù.
ÇÁ·Î±×·¥¿¡ µû¶ó¼ ÃøÁ¤ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±âº» ¼º´É°ú ½ÇÁ¦ ȯ°æ
¼º´É ±×¸®°í ±×·¡ÇÈ °¡¼Ó±â¿Í µå¶óÀ̹ö¿¡¼ Áö¿øµÇ´Â Ç׸ñÀÌ ´Ù¸£¸ç,
¸ðµç Ç׸ñÀ» ÃøÁ¤ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù°í ÇÏ¿©µµ ÃøÁ¤ Ç׸ñ¿¡ µû¶ó¼ Àå´ÜÁ¡ÀÌ
ÀÖ´Ù. µû¶ó¼ ÇÑ °³ÀÇ ¼º´É Æò°¡ Ç׸ñ¿¡ ´ëÇÏ¿© 2°³ ÀÌ»óÀÇ ÇÁ·Î±×·¥À»
ÀÌ¿ëÇÏ¿© ¼º´ÉÀ» ÃøÁ¤ÇÏ¿© ±â·ÏÇÑ´Ù.
[Ç¥] ´ëÇ¥ÀûÀÎ 3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈ ¼º´É Æò°¡
ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼ÀÇ Æò°¡ Ç׸ñ
|
Direct3D |
OpenGL |
T&L |
Function |
Polygon |
Fillrate |
Realword |
Function |
Polygon |
Fillrate |
Realworld |
S/W |
H/W |
FPSIMD |
3DMark2000 |
Yes |
Yes |
Yes |
|
Yes |
Yes |
Yes |
|
|
|
|
3DWinBench2000 |
Yes |
Yes |
|
Yes |
|
|
Yes |
|
|
|
|
GLPerf |
|
|
|
|
|
|
|
Yes |
Yes |
Yes |
|
ViewPerf |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Yes |
OpenGVF RWB |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Yes |
Indy3D |
|
|
|
|
|
|
|
Yes |
|
|
Yes |
Glaze3D |
|
|
|
|
|
|
|
Yes |
Yes |
Yes |
|
OpenGL¿¡¼ T&LÀ» ±¸ºÐÇÏ¿©
¼º´ÉÀ» Æò°¡ÇÒ ¼ö ¾øÀ¸¸ç, DirectX ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼ ºÎºÐÀûÀ¸·Î
¼±ÅÃÀÌ °¡´ÉÇÏ´Ù. ½ÇÁ¦ ÀÏ¹Ý DirectX ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼´Â T&LÀ»
¾ÆÁ÷ Áö¿øÇÏÁö ¸øÇÑ´Ù. Çϵå¿þ¾îÀÇ Áö¿ø ¿©ºÎ¿¡ µû¶ó¼
ÀÚµ¿ÀûÀ¸·Î ÃÖÀûÀÇ µ¿ÀÛ Á¶°ÇÀÌ ¼³Á¤µÈ´Ù. |
|