S3 Savage2000에
대한 고찰
S3사의 Savage2000 제품은 S3가 속도
경쟁에 빠져 있는 3차원 그래픽 가속기 시장에 최고의 자리를 위해 내놓은
야심작이다. 현재, 최고의 성능을 다투고 있는 제품으로는 ATI Rage128
MAXX 제품과 세비지2000, 지포스256 제품이 대표적이다. 이외에 VSA-100
제품은 아직 출시가 되지 않았고 그 기능이나 성능이 명확하게 지정되지
않았기 때문에 실질적인 비교는 어려울 듯 하다. 이외에 ATI Rage128
MAXX 제품은 T&L 기능을 제공하지 않고 DirectX 6.x 수준의 제품이므로
코어의 기능이 업그래이드 될때 까지는 사실 비교가 어려우며, 단순
성능으로 구분하기도 힘들다. 멀티 프로세서 계열의 제품은 그 끼리
따로 구분해야 한다.
과연 세비지2000이
GeForce256을 능가할 수 있을까?
최근 한쪽에서 세비지2000 제품에 대한
많은 장점의 글들이 올라오고 있으며 대부분이 몇몇 게임 벤치마크를
기반으로하여 성능을 비교하여 측정한 한정된 부분과 세비지의 내부적인
특성을 고려하지 않고 무조건적인 개념이 많다는 점이 아쉽다. 본 글에서는
세비지2000 제품에 대한 장단점을 다시 한번도 고찰해 보도록 하겠다.
물론, 세비지2000 제품은 무척 장점이 많은 제품이다. 하지만, 부풀려진
가격과 실제 내부를 자세히 보면 신중하게 고려해야할 제품중에 하나이기
때문이다. 본 글을 읽기 전에 이미 본 사이트에서 리뷰를 통해서 확인한
세비지2000의 성능과 기능에 대하여 다시 한번 더 확인을 하기 바란다.
- 기본 사양 비교
|
|
세비지2000 |
GeForce256 |
VSA-100 |
제조공정 |
0.18 |
0.22 |
0.25e |
트랜지스터 |
12M |
20M |
14M |
코어 |
기본속도 |
120MHz |
120MHz |
166 or 183MHz |
최고속도 |
200MHz |
? |
? |
메모리 |
종류 |
SDRAM |
SDR/DDR SDRAM |
SD/SG RAM |
기본속도 |
143MHz |
166/150MHz |
166 or 183MHz |
최고속도 |
200MHz |
? |
? |
AGP |
Mode |
1/2/4x |
1/2/4x, Fast Writes |
1/2x |
Texture |
Stage |
4 |
8 |
? |
Coordination |
4 |
8 |
? |
Size |
1024x1024 |
2048x2048 |
2048x2048 |
Compress |
S3TC |
S3TC |
S3TC/FXT-1 |
Color |
16/32bit |
16/24/32bit |
8/16/24/32bit |
T&L |
Type |
H/W |
H/W |
S/W |
Light |
8 |
8 |
none |
Transform |
> 10M |
> 14.5M |
none |
Bump mapping |
Alpha emboss |
3 pass |
1/2/3 pass |
1/2/3 pass |
Environment |
No |
No |
? |
DOT3 |
No |
Yes |
? |
Cubic |
Mapping |
No |
Yes |
? |
Multi frame buffer |
No |
No |
Yes (T-Buffer) |
Savage2000 칩세트의
특징
4텍스쳐 엔진
세비지 2000 제품에는 4개의 텍스쳐
엔진을 내장하여 4개의 클럭당 4개의 텍스쳐를 처리할 수 있다. 따라서
기본적으로 지포스256과 동일한 수준의 텍스쳐 처리 성능을 갖는 샘이다.
하지만, 지포스256 제품은 두개의 픽셀을 출력할 수 있는 반면에 세비지2000은
1개의 픽셀만을 출력할 수 있다. 물론, GeForce256 제품을 32비트 컬러
모드에서 동작하는 경우에는 클럭당 1픽셀만 출력될 수 있다. 결과적으로
16비트 모드에서는 지포스256제품이 Savage2000 제품에 비하여 실질적인Fillrate는
두배가 되게 된다. 물론 32비트 모드에서도 텍스쳐가 프로세서 내에서
캐쉬되는 확율 만큼 지포스256의 Fillrate도 증가되게 된다. 반대로
설명하면 세비지2000은 16비트 컬러 모드에서는 치명적인 문제점이 될
수도 있다. 이러한 처리 규칙이 반드시 적용이 되는 것은 아니다. 일반적으로
Direct3D와 OpenGL MCD에서는 적용이 가능하지만 OpenGL ICD에서는 적용이
되지 않고 있기 때문이다. 반대로 OpenGL ICD와 퀘이크2/3, 언리얼,
익스펜더블과 같은 멀티 텍스쳐 게임들은 Tri-linear filtering과 Multi-texture
mapping을 사용하기 |